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Aproximación a la creación, conservación y diseminación del arte digital desde el punto de vista de la biblioteca.

Alejandro Delgado Gómez.

Introducción

La generalización del uso de Internet ha tenido consecuencias en todos los aspectos de nuestra existencia, incluyendo la creación artística y literaria. Desde finales de los años cincuenta del siglo veinte, la presencia de creadores que han hecho uso de las nuevas tecnologías como cauce de expresión se ha incrementado, hasta constituir un numeroso colectivo, en el que se encuentran artistas de verdadero talante. Sus obras son un activo cultural que no puede ser ignorado, aunque ello plantea problemas de creación, conservación y diseminación que no pueden obviarse.

La biblioteca debiera jugar en ello un papel de relevancia. Enfrentada al nuevo rol de descubrir, organizar y dar acceso a la información pertinente existente en la red, así como a la propuesta y explotación de nuevos usos de las tecnologías, la captación de estas formas culturales, y la adopción de medidas para que sean conservables y recuperables, diríase fundamental. De igual modo, la propuesta, desde la biblioteca, de alternativas de creación digital, aportaría un nuevo enfoque a la definición de su propio espacio en el actual entorno social, tecnológico y cultural.

El presente texto explora en primer lugar el concepto genérico de arte digital, del que creemos que engloba en gran medida conceptos como los de netart, webart, software art, e-poetry, code poetry, etc. En segundo lugar presenta de manera breve algunos ejemplos de portales de creación digital o digitalizada, y un proyecto de conservación y diseminación -Rhizome. Por último, propone alguna de las líneas en las que la biblioteca podría intervenir.

El arte digital

El concepto de arte digital abarca un enorme número de movimientos y técnicas, y es abarcado a su vez por el ambiguo concepto de cibercultura . "Arte digital", de acuerdo con una definición convencional, sería "arte creado mediante un ordenador en forma digital ". Esto excluye, por ejemplo, los simples procesos de edición de ficheros de imagen o sonido, pero incluye cualquier trabajo de creación que utilice procesos informáticos (fuera o dentro de la red). El límite es ciertamente impreciso. Está claro en el caso de un mero retoque del contraste de una imagen mediante Photoshop, o en la eliminación de ruido mediante Adobe Audition; pero en el caso de tratamientos más sofisticados, ¿qué marcaría la diferencia entre este tratamiento y, por ejemplo, las variaciones sobre un tema de Bach o las interpretaciones de una pintura de Picasso? En el marco del arte digital, las variaciones sobre el tema My Boyfriend Came Back From the War , de Olia Lialina , sería un ejemplo clásico. Dejamos, sin embargo, esta discusión para otro momento, pues cae fuera de los intereses del presente texto, y asumimos la definición convencional.

Otra definición más refinada la proporciona el Amoda (Austin Museum of Digital Art), que distingue tres puntos de vista desde los que considerar el arte digital: así, el arte digital puede utilizar tecnología digital como un producto (por ejemplo, el uso de un programa de ordenador para generar un gif animado); como proceso (por ejemplo, el uso de un programa de ordenador para generar una película analógica); o como asunto (por ejemplo, una pintura analógica que representa un acto digital ). En el presente texto consideraremos sólo el primer punto de vista, es decir, los productos digitales resultantes de la utilización de un ordenador durante un proceso creativo. Esto significa que entenderemos por arte digital tanto los productos enteramente nacidos digitales, como resultado de un proceso por completo informático (por ejemplo, una representación que utiliza desde su concepción VRML), como los productos que alguna vez pudieron ser analógicos, pero que se han digitalizado y modificado como fruto de una necesidad expresiva, y el resultado se muestra en forma enteramente digital (por ejemplo, una grabación de sonido originalmente analógica que el compositor trata y presenta de manera digital). Aunque de acuerdo con la definición convencional que hemos asumido, este segundo bloque de productos es discutible, se acomoda al primer punto de vista. De igual modo, se acomodan al primer punto de vista los productos nacidos analógicos y digitalizados sin mayor tratamiento (por ejemplo, la grabación del recitado de los poemas de un poeta analógico y su puesta en uso mediante un MP3). Sin embargo, no consideraremos arte digital aquellos productos para cuya realización se utiliza tecnología digital, pero que se ofrecen en forma analógica.

Estas inconsecuencias de las definiciones al uso muestran, a nuestro juicio, la falta de un análisis detallado acerca de este nuevo conjunto de productos culturales. Una reflexión más aguzada está todavía por hacer, y proporcionaría con seguridad resultados más sugerentes.

Continuando con el punto de vista adoptado, en el arte digital intervienen al menos cuatro componentes: 1) un creador, con unas determinadas necesidades expresivas; 2) una determinada tecnología informática, que actúa como herramienta facilitadora para dar cauce y salida a esas necesidades creativas; 3) un proceso mediante el que el creador interactúa con la tecnología; y 4) un producto digital terminado, que es el resultado de los demás componentes.

Cada uno de estos componentes plantea una serie de problemas, algunos de los cuales mencionamos, siquiera sea en filigrana:

¿Se pueden poner límites de tipo técnico a un creador? Es decir, ¿se puede requerir del creador que utilice una determinada tecnología porque es más conservable o utilizable? Creemos que no. Nuestro negocio no es en primer lugar la creación, sino el habérnoslas con los productos que otros han creado. Si se han creado con malas herramientas tecnológicas, habremos de resolver el problema de cómo conservar y redistribuir estos productos, pero la manera de resolverlo no es exigiendo del creador que nos facilite las cosas. Cuestión independiente sería si resulta posible concienciar a los creadores de los beneficios de que su obra perdure en las mejores condiciones posibles. En la actualidad se están utilizando todas las tecnologías existentes -simples hipervínculos, gif animados, applets de java, javascripts, Flash, VRML, frames, presentaciones de PowerPoint, scripts de Perl, etc.- para dar cauce a necesidades expresivas. Muchas de estas tecnologías son terriblemente propietarias, otras son evanescentes o plantean problemas de acceso. No obstante, no podemos decir al creador lo que tiene que hacer. Simplemente, podemos explicar que si utiliza una determinada tecnología conseguirá resultados similares y su obra será más perdurable y más accesible; pero esto es simplemente una declaración de buenas intenciones.

¿Determina la tecnología informática las capacidades expresivas del creador? Indudablemente sí. Esto sucede en cualquier ámbito del arte. Por ejemplo, el pintor que utiliza la tecnología del óleo sabe que tiene unas ventajas y unos inconvenientes que la acuarela no tiene, y a la inversa. La cuestión no es ésta, sino, entre otras, ¿utilizaría el creador unas tecnologías más brillantes, pero menos conservables y reproducibles, en lugar de unas tecnologías adecuadas a sus necesidades expresivas, simplemente a causa de su brillantez? O, en otros términos, ¿es el creador consciente de las consecuencias del uso de determinadas tecnologías a efectos de conservación y diseminación de su obra? Nuevamente, este es un asunto que no debemos entrar a discutir, puesto que corresponde al creador tomar este tipo de decisiones. Más bien, el asunto de nuestra reflexión, y que queda fuera del presente texto, debiera ser el modo en que la tecnología digital está alterando nuestra manera de percibir el arte y, en general, la cultura, y las aproximaciones que debiéramos adoptar ante ello. Algunas de las implicaciones que esta reflexión debiera tener para la biblioteca son la redefinición de las necesidades de contextualización de sus objetos, de la estructuración del acceso a los contenidos, o la utilización de nuevas gramáticas que incorporen una sintaxis y una semántica más enriquecidas y enriquecedoras.

¿Cómo se define el proceso mediante el que el creador genera una obra utilizando una tecnología dada? ¿Es el proceso mismo la obra? ¿Cuándo puede darse por terminada la obra? Es decir, en un entorno digital cada vez más dinámico e interactivo, es legítimo pensar que la obra es el proceso mismo de creación, o que la obra se crea, por ejemplo, cada vez que un usuario final interactúa con ella. Por ejemplo, en el caso de una obra de arte que consiste en un juego de realidad virtual que el usuario redefine cada vez que inicia una nueva partida, o en el caso de obras que utilicen avatares definidos por los usuarios, ¿sería la obra de arte cada una de las interacciones del usuario con la misma? El Proyecto InterPARES 2 está llevando a cabo una sólida reflexión acerca de este asunto, a efectos de conservación, cuyos resultados se espera estén disponibles en el año 2007 . En cualquier caso, de acuerdo con la perspectiva adoptada, sólo podemos responder que la obra está terminada en el momento en el que el creador decide que está terminada, y ya sea aquélla un fichero estático, un sitio web interactivo, o un conjunto de instrucciones para que el usuario final regenere la obra cada vez que accede a ella. Esto implica que la obra es un fichero, un conjunto de ficheros o componentes digitales, o un proceso, con los problemas de conservación y diseminación que todo esto conlleva.

¿Es posible conservar una obra de arte digital? En un entorno analógico, aunque ciertas técnicas dejen de utilizarse, el resultado de su aplicación permanece. Por ejemplo, la tecnología del fresco está, por decirlo con amabilidad, en declive , aunque aún podemos contemplar los frescos generados durante el periodo renacentista; ya no se realizan manuscritos miniados, pero los productos del arte de la miniatura medieval están a nuestro alcance. Sin embargo, en el entorno digital, el producto es fuertemente dependiente de la técnica con la que ha sido creado y de otros factores contextuales. Por ejemplo, para poder representar adecuadamente obras creadas mediante técnicas de realidad virtual se precisa de plug-ins que en ocasiones ya no están disponibles; e incluso la obra escrita con el lenguaje más abierto puede perderse si el servidor en el que está alojada queda inutilizado. Si la técnica desaparece, ¿aún será posible reproducir la obra de arte? Los procedimientos de emulación o los museos tecnológicos parecen una alternativa, pero, como sabemos, no se encuentran en su mejor momento . ¿Debiéramos asumir que una parte sustancial de estas obras de arte no son conservables y, por tanto, están condenadas a desaparecer? Creemos que nuestra profesión se encuentra en la obligación de continuar investigando acerca de ello, con el fin de garantizar que las generaciones futuras aún podrán acceder a este tipo de productos, si no en su forma original, al menos en la forma más parecida a la que tuvo el original, bien entendido que el concepto de original, en el entorno digital, es también extremadamente ambiguo.

Algunos ejemplos de arte digital

Las páginas personales, blogs, sitios de investigación y portales dedicados al arte digital son muy numerosos. Muchos de ellos se caracterizan por la fugacidad, pero otros se encuentran bien consolidados. Indicamos brevemente algunos de ellos, seleccionados de manera casi aleatoria entre la multitud de referencias al arte digital. Los únicos criterios que hemos tenido en cuenta han sido el de elegir sitios razonablemente institucionalizados, y el de que estos sitios contuvieran, o hicieran referencia a, un número elevado de obras de arte digital.

Ubuweb es un portal dedicado a la literatura y el arte, no necesariamente nacidos digitales, aunque suministrados en forma digital (por ejemplo, un MP3 de Jean Genet o un PDF de Derek Beaulieu), y en muy diversas facetas. Además, incluye arte digital en sentido estricto (por ejemplo, Craig Dworkin, Elson Froes o Neil Hennessy). Aunque se declara en cierto modo ácrata, se encuentra bien fundado, y disemina productos digitales con acierto a través de un cuidado e indizado portal. Sin embargo, su capacidad de conservar los materiales que ofrece a corto plazo no se encuentra ni mucho menos garantizada.

Doc(k)s fue una revista de cultura multimedia dirigida por el Grupo Akenaton. Dotada de un aspecto terriblemente precario y sin ninguna garantía de conservación, recoge sin embargo un buen número de obras de importantes artistas digitales, algunas de las cuales corren peligro de desaparecer si no se adopta alguna estrategia de conservación de las mismas.

The Electronic Poetry Center de la Universidad de Buffalo recoge de igual modo tanto páginas con artistas "propios", incluyendo obras, poéticas y textos, como referencias a otros sitios, portales, páginas personales, etc. Aunque contribuye en gran manera a la diseminación de la literatura digital, no parece haber adoptado ninguna estrategia de conservación de ésta (muchos de sus enlaces, incluso, están rotos).

New Zealand Electronic Poetry Centre de la University of Auckland es un esfuerzo de promoción de literatura digital o de algún modo digitalizada. Como en los casos anteriores, la estrategia de diseminación no parece venir acompañada de una estrategia similar de conservación.

Si bien los ejemplos mencionados constituyen notables esfuerzos de apoyo a la creación digital y a la diseminación de este modo de expresión artística, todos ellos, como se acaba de decir, parecen ignorar que las formas culturales ubicadas sobre la red padecen de una extremada precariedad y corren el riesgo de desaparecer en cualquier momento. Un proyecto que se ha hecho consciente de este riesgo y que ha emprendido una estrategia de archivo y conservación de obras de arte digital es Rhizome Art Base, que cuenta con una base tanto de obras de arte como de texto, en la que, además de la descripción y la asignación de metadatos a las obras, se incluyen, no sólo las referencias a los sitios originales donde se encuentran éstas, sino también lo que, en términos del proyecto, se conoce como "objeto clonado", y que es una copia de la obra en el servidor de Rhizome. Además, el proyecto ha analizado la posibilidad de utilizar estrategias de emulación para hacer posible la conservación y uso futuro de las obras de arte digital.

 

Intervención de la biblioteca sobre el arte digital

Como dijimos al comienzo, somos de la opinión de que la biblioteca, en tanto centro de información implicado en la tarea de recuperar, organizar y dar acceso a los recursos existentes en la red, puede jugar un importante papel en al menos tres de las áreas relacionadas con el arte digital. Además, puede impulsar las actividades de creación de arte digital, del mismo modo que en otros momentos ha impulsado la publicación de revistas o monografías, la creación plástica a través de concursos, etc.

En primer lugar, la biblioteca está explorando la web, con medios más o menos sofisticados, para dar satisfacción a las nuevas necesidades de sus usuarios. Como parte de esta exploración, debiera de manera sistemática, regular y permanentemente actualizada revisar las páginas, portales y sitios relacionados con el arte digital, recoger lo mejor de ellos y ofrecerlo a sus usuarios, no simplemente mediante un enlace, sino, a semejanza parcial con el proyecto Rhizome, asignando las descripciones y los metadatos pertinentes, estructurando la información de acuerdo con nuevos criterios, y asignando los vínculos adecuados, a fin de facilitar su recuperación. Las técnicas de vigilancia tecnológica debieran ayudar a conseguir este objetivo.

Además, la biblioteca debiera conservar estas obras de arte para su uso y disfrute futuros. Ya se dijo que la red puede llegar a ser extremadamente precaria, pero, si además de los metadatos descriptivos, la biblioteca asignara los correspondientes metadatos de conservación y, más allá de esto, recuperara para sus propios servidores las obras de arte, hasta donde fueran recuperables, o los conjuntos de instrucciones para que fueran reproducibles en el futuro por parte de usuarios aún no determinados, estaría contribuyendo a la estabilidad y preservación de un nuevo patrimonio cultural de límites todavía imprecisos. La investigación en este área sigue resultando de interés fundamental.

Por último, y aunque se ha insistido a lo largo del presente texto en la certidumbre de que nuestro negocio no es la creación, la biblioteca sí puede fomentar estos modos de creación, mediante nuevos procedimientos de "animación cultural". Aún más importante, la biblioteca puede sugerir y concienciar para que los artistas digitales alcancen un mayor grado de consciencia acerca de las enormes dificultades de conservación y diseminación asociadas al entorno en el que trabajan. La biblioteca no debe imponer, pero sus proyectos debieran implicar la recomendación de tecnologías que ofrezcan mayores garantías de conservación y diseminación que otras tecnologías al uso.

 

Conclusiones

El avance de las nuevas tecnologías y del uso de Internet implica nuevos modos de creación de cultura, y de conservación y difusión de la misma. Es obligación de la biblioteca, y de otros centros de información, gestionar esta cultura para que permanezca durante tanto tiempo como sea posible, y para que se difunda entre el mayor número posible de usuarios. Sin embargo, esto plantea problemas y retos, para muchos de los cuales aún no existe solución, siendo el arte digital en sus diversas manifestaciones un excelente estudio de caso.

Las respuestas a, o al menos el control y la supervisión de, estos retos y problemas, pasa, a nuestro juicio, por la adopción, por parte de la biblioteca, de una estrategia de permanente vigilancia tecnológica; de un nuevo lenguaje que reestructure y enriquezca la conservación y recuperación de tales productos; y de un esfuerzo continuado de investigación y mejora de las condiciones bajo las que estos productos se preservan y se ponen en uso.


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